KUMPULAN METODE PEMBELAJARAN
Metode-metode
pembelajaran di bawah ini, biasa digunakan dalam pelatihan atau kegiatan
pendampingan kelompok belajar mandiri. Tetapi, metode-metode tersebut bisa
diimplementasikan dalam pembelajaran khususnya pembelajaran Bahasa Inggris.
Setiap
metode pembelajaran memiliki satu ‘ranah pembelajaran’ yang paling menonjol
meskipun juga mengandung ranah pembelajaran lainnya. Ranah pembelajaran
tersebut ada 3, yaitu: Ranah kognitif atau rana perubahan pengetahuan (P); Rana
afektif atau rana perubahan sikap-perilaku (S); dan Rana psikomotorik atau rana
perubahan/peningkatan keterampilan (K).
CERAMAH
Pengertian
Metode
ceramah yang dimaksud disini adalah ceramah dengan kombinasi metode yang
bervariasi. Mengapa disebut demikian, sebab ceramah dilakukan dengan ditujukan
sebagai pemicu terjadinya kegiatan yang partisipatif (curah pendapat, disko,
pleno, penugasan, studi kasus, dll). Selain itu, ceramah yang dimaksud disini
adalah ceramah yang cenderung interaktif, yaitu melibatkan peserta melalui
adanya tanggapan balik atau perbandingan dengan pendapat dan pengalaman
peserta. Media pendukung yang digunakan, seperti bahan serahan (handouts),
transparansi yang ditayangkan dengan OHP, bahan presentasi yang ditayangkan
dengan LCD, tulisan-tulisan di kartu metaplan dan/kertas plano, dll.
DISKUSI
UMUM (DISKUSI KELAS)
Pengertian
Metode
ini bertujuan untuk tukar menukar gagasan, pemikiran, informasi/pengalaman
diantara peserta, sehingga dicapai kesepakatan pokok-pokok pikiran (gagasan,
kesimpulan). Untuk mencapai kesepakatan tersebut, para peserta dapat saling
beradu argumentasi untuk meyakinkan peserta lainnya. Kesepakatan pikiran inilah
yang kemudian ditulis sebagai hasil diskusi. Diskusi biasanya digunakan sebagai
bagian yang tak terpisahkan dari penerapan berbagai metode lainnya, seperti:
penjelasan (ceramah), curah pendapat, diskusi kelompok, permainan, dan
lain-lain.
CURAH
PENDAPAT (BRAINSTORMING)
Pengertian
Metode
curah pendapat adalah suatu bentuk diskusi dalam rangka menghimpun gagasan,
pendapat, informasi, pengetahuan, pengalaman, dari semua peserta. Berbeda
dengan diskusi, dimana gagasan dari seseorang dapat ditanggapi (didukung,
dilengkapi, dikurangi, atau tidak disepakati) oleh peserta lain, pada
penggunaan metode curah pendapat pendapat orang lain tidak untuk ditanggapi.
Tujuan curah pendapat adalah untuk membuat kompilasi (kumpulan) pendapat,
informasi, pengalaman semua peserta yang sama atau berbeda. Hasilnya kemudian
dijadikan peta informasi, peta pengalaman, atau peta gagasan (mindmap) untuk
menjadi pembelajaran bersama.
DISKUSI
KELOMPOK
Pengertian
Sama
seperti diskusi, diskusi kelompok adalah pembahasan suatu topik dengan cara
tukar pikiran antara dua orang atau lebih, dalam kelompok-kelompok kecil, yang
direncanakan untuk mencapai tujuan tertentu. Metode ini dapat membangun suasana
saling menghargai perbedaan pendapat dan juga meningkatkan partisipasi peserta
yang masih belum banyak berbicara dalam diskusi yang lebih luas. Tujuan
penggunaan metode ini adalah mengembangkan kesamaan pendapat atau kesepakatan atau
mencari suatu rumusan terbaik mengenai suatu persoalan.Setelah diskusi
kelompok, proses dilanjutkan dengan diskusi pleno. Pleno adalah istilah yang
digunakan untuk diskusi kelas atau diskusi umum yang merupakan lanjutan dari
diskusi kelompok yang dimulai dengan pemaparan hasil diskusi kelompok.
BERMAIN
PERAN (ROLE-PLAY)
Pengertian
Bermain
peran pada prinsipnya merupakan metode untuk ‘menghadirkan’ peranperan yang ada
dalam dunia nyata ke dalam suatu ‘pertunjukan peran’ di dalam kelas/pertemuan,
yang kemudian dijadikan sebagai bahan refleksi agar peserta memberikan
penilaian terhadap . Misalnya: menilai keunggulan maupun kelemahan
masing-masing peran tersebut, dan kemudian memberikan saran/alternatif pendapat
bagi pengembangan peran-peran tersebut. Metode ini lebih menekankan terhadap
masalah yang diangkat dalam ‘pertunjukan’, dan bukan pada kemampuan pemain
dalam melakukan permainan peran.
SIMULASI
Pengertian
Metode
simulasi adalah bentuk metode praktek yang sifatnya untuk mengembangkan
ketermpilan peserta belajar (keterampilan mental maupun fisik/teknis). Metode
ini memindahkan suatu situasi yang nyata ke dalam kegiatan atau ruang belajar
karena adanya kesulitan untuk melakukan praktek di dalam situasi yang
sesungguhnya. Misalnya: sebelum melakukan praktek penerbangan, seorang siswa
sekolah penerbangan melakukan simulasi penerbangan terlebih dahulu (belum
benar-benar terbang). Situasi yang dihadapi dalam simulasi ini harus dibuat
seperti benar-benar merupakan keadaan yang sebenarnya (replikasi
kenyataan).Contoh lainnya, dalam sebuah pelatihan fasilitasi, seorang peserta
melakukan simulasi suatu metode belajar seakan-akan tengah melakukannya bersama
kelompok dampingannya. Pendamping lainnya berperan sebagai kelompok dampingan
yang benar-benar akan ditemui dalam
keseharian
peserta (ibu tani, bapak tani, pengurus kelompok, dsb.). Dalam contoh yang
kedua, metode ini memang mirip dengan bermain peran. Tetapi dalam simulasi,
peserta lebih banyak berperan sebagai dirinya sendiri saat melakukan suatu
kegiatan/tugas yang benar-benar akan dilakukannya.
SANDIWARA
Pengertian
Metode
sandiwara seperti memindahkan ‘sepenggal cerita’ yang menyerupai kisah nyata
atau situasi sehari-hari ke dalam pertunjukkan. Penggunaan metode ini ditujukan
untuk mengembangkan diskusi dan analisa peristiwa (kasus). Tujuannya adalah
sebagai media untuk memperlihatkan berbagai permasalahan pada suatu tema
(topik) sebagai bahan refleksi dan analisis solusi penyelesaian masalah. Dengan
begitu, rana penyadaran dan peningkatan kemampuan analisis dikombinasikan
secara seimbang.
DEMONSTRASI
Pengertian
Demonstrasi
adalah metode yang digunakan untuk membelajarkan peserta dengan cara
menceritakan dan memperagakan suatu langkah-langkah pengerjaan sesuatu.
Demonstrasi merupakan praktek yang diperagakan kepada peserta. Karena itu,
demonstrasi dapat dibagi menjadi dua tujuan: demonstrasi proses untuk memahami
langkah demi langkah; dan demonstrasi hasil untuk memperlihatkan atau
memperagakan hasil dari sebuah proses.Biasanya, setelah demonstrasi dilanjutkan
dengan praktek oleh peserta sendiri. Sebagai hasil, peserta akan memperoleh
pengalaman belajar langsung setelah melihat, melakukan, dan merasakan sendiri.
Tujuan dari demonstrasi yang dikombinasikan dengan praktek adalah membuat
perubahan pada rana keterampilan.
PRAKTEK
LAPANGAN
Pengertian
Metode
praktik lapangan bertujuan untuk melatih dan meningkatkan kemampuan peserta
dalam mengaplikasikan pengetahuan dan keterampilan yang diperolehnya. Kegiatan
ini dilakukan di ‘lapangan’, yang bisa berarti di tempat kerja, maupun di
masyarakat. Keunggulan dari metode ini adalah pengalaman nyata yang diperoleh
bisa langsung dirasakan oleh peserta, sehingga dapat memicu kemampuan peserta
dalam mengembangkan kemampuannya. Sifat metode praktek adalah pengembangan
keterampilan.
PERMAINAN
(GAMES)
Pengertian
Permainan
(games), populer dengan berbagai sebutan antara lain pemanasan (ice-breaker)
atau penyegaran (energizer). Arti harfiah ice-breaker adalah ‘pemecah es’.
Jadi, arti pemanasan dalam proses belajar adalah pemecah situasi kebekuan
fikiran atau fisik peserta. Permainan juga dimaksudkan untuk membangun suasana
belajar yang dinamis, penuh semangat, dan antusiasme. Karakteristik permainan
adalah menciptakan suasana belajar yang menyenangkan (fun) serta serius tapi
santai (sersan). Permainan digunakan untuk penciptaan suasana belajar dari
pasif ke aktif, dari kaku menjadi gerak (akrab), dan dari jenuh menjadi riang
(segar). Metode ini diarahkan agar tujuan belajar dapat dicapai secara efisien
dan efektif dalam suasana gembira meskipun membahas hal-hal yang sulit atau
berat.Sebaiknya permainan digunakan sebagai bagian dari proses belajar, bukan
hanya untuk mengisi waktu kosong atau sekedar permainan. Permainan sebaiknya
dirancang menjadi suatu ‘aksi’ atau kejadian yang dialami sendiri oleh peserta,
kemudian ditarik dalam proses refleksi untuk menjadi
hikmah
yang mendalam (prinsip, nilai, atau pelajaran-pelajaran). Wilayah perubahan
yang dipengaruhi adalah rana sikap-nilai. Metode permainan ini ada banyak
tergantung guru ingin pilih yang mana yang penting cocok dengan pengajarannya
atau materi pelajaran. Metode ini cocok disemua umur; anak-anak, pemuda/I, dewasa
atau orang tua maupun lansia. Catatan: metode permainan harus disesuaikan
dengan umur.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar